Capítulo 3

Estas são as regras de um jogo. Ele será jogado em um tabuleiro de flores infinito e bidimensional.

Regra Um: uma flor viva com menos de duas vizinhas vivas está isolada. Ela morre.

Regra Dois: uma flor viva com duas ou três vizinhas vivas está conectada. Ela vive.

Regra Três: uma flor viva com mais de três vizinhas vivas está esfomeada e sufocada. Ela morre.

Regra Quatro: uma flor morta com exatamente três vizinhas vivas renasce. Ela volta à vida.

A única jogada permitida é a organização das flores iniciais.

Este jogo fascina reis, ocupa os pensamentos de imperadores. Embora só tenha quatro regras e o tabuleiro seja uma grade plana, nele você encontrará blocos imutáveis, estoicos feito ferro, e sinais e pulsares em turbilhão, planadores que se erguem ao infinito, padrões que põem ovos e geram outros padrões, células vivas que se replicam por inteiro. Nele, você pode construir um computador universal com o poder de simular, bem lentamente, qualquer outro computador concebível e, portanto, simular outras realidades, inclusive versões do próprio jogo das flores. E o jogo é indeterminável. Ninguém é capaz de prever o desfecho sem jogar.

Porém este jogo não é nada comparado ao jogo do jardineiro e do colhedor. Está para o jogo deles como uma semente está para uma flor — não, como uma semente está para a estrela que alimentou a flor e toda a vida que a gerou.

No jogo deles, o jardineiro e o colhedor descobriram formas de possibilidade. Previram corpos e civilizações, mentes e cognições, qualia e sofrimento. Descobriram as regras que regem quais padrões prosperam no jogo e quais definham.

Eles descobriram estas regras porque eles eram estas regras.

Até que chegou o momento em que o jardineiro ficou aborrecido.