Variks, le Loyal, se souvient d'une époque ancienne, d'un nom ancien : la Maison du Châtiment. À l'époque, les conflits et les guerres étaient résolus en un lieu sûr. Les fous furieux et les revanchards étaient maintenus à l'écart, les rivaux étaient moins nombreux à manigancer.

Les anciennes méthodes des Déchus s'accordent parfaitement avec les ambitions de la Reine. La Maison des Loups étant en piteux état, la Reine a besoin de muscles au Récif. Les Gardiens vont là où les attendent les trésors et la gloire, et une arène est l'endroit idéal pour obtenir les deux. La présence des Gardiens au Récif empêche toute attaque contre la Reine et offre aux Éveillés une chance d'en apprendre plus sur le pouvoir des Gardiens, une chance de détourner leur loyauté à l'égard du Voyageur. Et si, comme le craint la Reine, les Neuf complotent contre elle, alors il lui faut une bonne excuse pour libérer certaines des prises les plus dangereuses de la Prison des vétérans.

Et la Prison des vétérans regorge de prises dangereuses. Les Éveillés ont capturé des spécimens titanesques aux quatre coins du système solaire interne. Ces monstrueux champions veulent briser des Gardiens, qu'ils soient d'os ou d'alliage. Si on leur en donne l'occasion, ils les tueront et réduiront leurs Spectres en morceaux. N'entrez dans l'arène qu'avec une escouade en laquelle vous avez confiance. Et prenez garde : les agents des Neuf sont actifs au Récif et leur curiosité est aussi infinie qu'impénétrable.

Risquez votre vie. Couvrez-vous de gloire et de témoignages de la faveur de Sa Majesté. Mais n'oubliez jamais que l'on vous observe et que l'on vous teste.