Kapitel 3

Dies sind die Regeln eines Spiels. Es soll auf einem unendlich großen zweidimensionalen Gitter aus Blumen gespielt werden.

Regel Eins. Eine lebende Blume mit weniger als zwei lebenden Nachbarn wird abgeschnitten. Sie stirbt.

Regel Zwei. Eine lebende Blume mit zwei oder drei lebenden Nachbarn ist verbunden. Sie lebt.

Regel Drei. Eine lebende Blume mit mehr als drei lebenden Nachbarn ist eingeengt und verhungert. Sie stirbt.

Regel Vier. Eine tote Blume mit genau drei lebenden Nachbarn wird wiedergeboren. Sie erwacht wieder zum Leben.

Der einzige erlaubte Spielzug ist die Anordnung der Anfangsblumen.

Dieses Spiel fasziniert Könige. Dieses Spiel beherrscht die Kaiser des Denkens. Obwohl es nur vier Regeln hat und das Brett ein einfaches, flaches Gitter ist, finden sich in ihm unveränderliche Blöcke, stoisch wie Eisen; Leuchttürme und wirbelnde Pulsare; Gleiter, die bis ins Unendliche aufsteigen; Muster, die Eier legen und andere Muster hervorbringen, sowie lebende Zellen, die sich vollständig reproduzieren. Darin kann man einen universellen Computer mit der Fähigkeit konstruieren, sehr langsam jeden anderen vorstellbaren Computer zu simulieren und somit ganze Realitäten zu simulieren, einschließlich verschachtelter Kopien des Blumenspiels selbst. Und das Spiel ist unbestimmt. Niemand kann genau vorhersagen, wie es ablaufen wird, außer, indem man es spielt.

Und doch ist dieses Spiel nichts im Vergleich zu dem Spiel des Gärtners und der Ausleserin. Es ähnelt diesem Spiel, wie ein Samen einer Blume—nein, wie ein Samen einem Stern, der die Blume genährt und alles Leben, das sie hervorgebracht hat, genährt hat.

In ihrem Spiel entdeckten der Gärtner und die Ausleserin Formen der Möglichkeit. Sie sahen Körper und Zivilisationen, Verstand und Erkenntnis, Qualen und Leiden voraus. Sie erlernten die Regeln, die bestimmten, welche Muster im Spiel gedeihen und welche schwinden würden.

Sie erlernten diese Regeln, weil sie die Regeln waren.

Und mit der Zeit wurde der Gärtner ärgerlich.